Orte
Quer durch Lorakis
77 Orte, nach Reichen und Regionen geordnet. Die häufigsten Stationen stehen zuerst.
Farukan
Reich der Satrapen, Shahire und Ehrenfedern, durch das die Gruppe immer wieder zieht und in dem Quamal der Silberne ihr Gönner wird.
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Abshaanbir Farukanische Hafenstadt, Sitz von Quamal dem Silbernen und für die Gruppe fast ein zweites Zuhause, in dem Gerin gegen Weißtatze antritt. 4 Abenteuer -
Nahashtab Durch den Salzhandel reich gewordene, vom Fluss geteilte Stadt, in der Ionis beim Fest der wahren Magie bis ins Finale am Hof des Satrapen kommt. 2 Abenteuer -
Urakhale Wehrhafte, verwinkelte Shariat-Hauptstadt nahe der Flammensenke mit berüchtigter Unterstadt, Ausgangspunkt der Reisen nach Tar-Shalaaf und zum Kloster. 2 Abenteuer - A Ashurahd Ort am Ende des Shariats, an dem die Gruppe nach dreißig Tagen die Edelsteinstraße verlässt. 1 Abenteuer
- E Etzerat Stadt an der Edelsteinstraße mit dem Felsdom des Rocs Stolzschwinge, in der die Gruppe beim Wettbewerb der Vielseitigkeit Zweite wird. 1 Abenteuer
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Fedir Eine der ältesten Städte Farukans mit Mondsteinpalast und strengen Gesetzen, in der die Gruppe Ionis bei seinem „letzten Auftritt“ befreit. 1 Abenteuer - K Karantapp Stadt am Fluss Pardash, in der die Barkenkarawane der Gruppe auf dem Weg nach Nahashtab Zwischenstation macht. 1 Abenteuer
- N Nakazur-Salzwüste Salzwüste westlich von Nahashtab, in der die Gruppe mit einem Paladinzug Sandsturm, Giftgas und den Kampf an einer magischen Oase übersteht. 1 Abenteuer
- O Omashtab Kleinstadt am Pardash, an der die Flussreise endet und große Kamelkarawanen nach Nahashtab aufbrechen. 1 Abenteuer
- Z Zum rostigen Kopesh Riesiges Wirtshaus für alle Schichten in Fedir, in dem Ionis seinen „letzten Auftritt“ gibt und von der Gruppe befreit wird. 1 Abenteuer
- M Mondsteinpalast Beeindruckender Palast in Fedir, in dem der altehrwürdige Shahir Aleul der Fromme lebt.
- T Tiakabir Stadt auf dem Weg von Abshaanbir zur Edelsteinstraße, an der der Brauttross vorbeizieht, ohne Halt zu machen.
Mertalischer Städtebund
Bund selbstbewusster Städte, in dem die Gruppe ihre ersten Aufträge für den Nuumer Orden annimmt und der ihr Ausgangspunkt bleibt.
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Nuum Stadt des Nuumer Ordens mit ihrer Zitadelle, Thanos' Heimat und Ausgangspunkt vieler Aufträge, die beinahe an einem Riss in die Feenwelt zugrunde geht. 5 Abenteuer -
Ioria Gigantische Stadt mit Mondtor und Orakel, Ionis' Heimat, in der die Gruppe Veliran Tryp stellt und eine Prophezeiung empfängt. 4 Abenteuer -
Aylantha Hafenstadt der Magnaten, in der die Gruppe beim „Schatz von Mertalia“ die Entführung von Herzog Caspar IV aufklärt und Ehrenbürger wird. 2 Abenteuer - M Mondtor von Ioria Instabiles Mondtor in Ioria, dessen goldene Fläche auf den Pfad des Wahnsinns führt. 2 Abenteuer
- S Samutia Hafen von Ioria, einige Wagenstunden vor den Mauern der Stadt. 2 Abenteuer
- A Alte Kashrok-Schmiede Verlassene Schmiede in Taupio, unter der eine Prüfung des Glaubens in „Kashroks Reich“ beginnt. 1 Abenteuer
- O Orakel von Ioria Uralter Orakeltempel auf einem Plateau über Ioria, zu dem die Gruppe über die Himmelstreppe aufsteigt, um eine rätselhafte Prophezeiung zu empfangen. 1 Abenteuer
- P Prerok Bergbauort, der täglich Erz nach Nuum liefert und in dem die Ordenslehrling Mara Khani spurlos verschwindet. 1 Abenteuer
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Taupio Gastgeberstadt des Konklaves, auf dem die Delegationen von Lorakis über die elementare Gefahr beraten und ein Prophezeiungsexperte ermordet wird. 1 Abenteuer - V Vatenna Hafenstadt, in der die Gruppe nach der Irrfahrt der „Morgenbrise“ an Land geht und den Auftrag erhält, Veliran Tryp in Ioria zu suchen. 1 Abenteuer
- A Aurigon Kaufmännisch geprägte Stadt des Städtebunds, deren Delegation auf dem Konklave wie eine Runde von Bankiers auftritt.
- E Eisenbrann Söldner- und Eisenstadt an der Grenze zu Selenia, deren Delegation auf dem Konklave am liebsten alles allein regeln will.
Termark
Von Orks verwüstetes Königreich, für dessen Rettung die Gruppe zwischen den Afali und Trisna vermittelt.
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Karash Alchemistenstadt an der Kreuzung von Ivar und Arkenir, in der Thanos vergiftet wird und unter der Zitadelle der Ankh ein uraltes Wesen erwacht. 2 Abenteuer -
Trisna Halb zerstörte Hafenstadt der Termark unter dem Rat der freien Händler, in der die Gruppe zwischen Termarkern und Afali vermittelt. 2 Abenteuer - V Verwunschene Sümpfe Nebliger Sumpf nördlich von Karash, in dem der Seealb Naarua lebt und durch den der Weg ins Feenreich Laurifea führt. 2 Abenteuer
- N Nachtwall Gebirge der Termark mit der Passfestung Orkenblick, unter dem Orks Stollen für ihr Heer graben. 1 Abenteuer
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Orkenblick Seit Jahrzehnten verlassene Passfestung im Nachtwall, deren magisches Fernrohr der Gruppe das Orkheer zeigt. 1 Abenteuer - R Roter Taler Zwielichtige Taverne in Karash, in der sich die Elite der Stadt trifft und aus der Thanos vergiftet zurückkehrt. 1 Abenteuer
Flammensenke
Lebensfeindliches Vulkanland bei Urakhale, in dem die Gruppe Tar-Shalaaf findet, das Kloster der letzten Wahrheit erreicht und mit Kharn reist.
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Tar-Shalaaf Legendäre rotgoldene Stadt, die über einem aktiven Vulkan hängt und in der die Gruppe einen Pakt mit einer angeketteten Sphinx schließt. 2 Abenteuer - A Aschenscharten Vollständig verbrannte Gegend der Flammensenke auf dem Weg von Urakhale zum Kloster der letzten Wahrheit. 1 Abenteuer
- F Felsenfeuerkuppen Vulkanreiche Gegend im Norden der Flammensenke, in der der Zugang nach Tar-Shalaaf liegt. 1 Abenteuer
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Kloster der letzten Wahrheit Uraltes, in eine Steilwand gebautes Kloster in der südlichen Flammensenke, das als Hort des Wissens und seltsamer Praktiken gilt. 1 Abenteuer - T Tiefschwarzer Schlund Glasig geschmolzener Krater nahe dem Kloster der letzten Wahrheit, vielleicht der Ort, an dem Varnus' Zorn zuerst zuschlug. 1 Abenteuer
Turubar
Shariat an der Schattenwand, für die Gruppe lange Terra incognita, bis sie dort die Burg der Orburs und Rubinkern kennenlernt.
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Burg der Orburs Uralte, wehrhafte Burg des Hauses Orbur in der Schattenwand, unter der ein Erdelementar gefangen war, bis sie nach der Hochzeit einstürzt. 2 Abenteuer -
Rubinkern Edelstein-Siedlung im Vorgebirge der Schattenwand voller Glücksritter, unter deren Minen die Gruppe der Basaltwut begegnet. 2 Abenteuer - Z Zum großen Schluck Taverne nahe der Schattenwand, eine Tagesreise von Rubinkern, in der die Gruppe nach der Flucht aus Fedir Ralfs Botschaft empfängt. 2 Abenteuer
- K Kashrok-Tempel unter Rubinkern Uralter Tempel Kashroks mit Opferflamme und Schmiede tief unter den Minen von Rubinkern, in dem Thorgrim seinen neuen Hammer schmiedet. 1 Abenteuer
- S Schattenwand Unüberwindbar wirkendes Gebirge, an dem die Burg der Orburs einstürzt und in dessen Vorgebirge der Edelsteinort Rubinkern liegt. 1 Abenteuer
Stromlandinseln
Tropisches Inselreich unter der Herrschaft der Spiegelkaiserin, in das die Gruppe Veliran Tryp durch das Mondtor folgt.
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Siprangu Tropische Hafenstadt am Ausgang des Mondpfads mit Portalgilde und Spiegelpalast, Ausgangspunkt der Reisen nach Lihu und Dikango. 5 Abenteuer - L Lihu Dorf der Händlerfamilie deVille, über dem seit Monaten schlechtes Wetter liegt und aus dem viele Menschen verschwinden. 2 Abenteuer
- P Palai Hafen, den Fitzels Boot nach einem schweren Unwetter mit lädiertem Mast erreicht. 1 Abenteuer
- S Spiegelpalast Palast der Spiegelprinzessin in Siprangu, in dem die Gruppe die Prophezeiung von der Reise der fünf Gefährten erhält. 1 Abenteuer
- K Kapee Abgelegene Insel, auf der es häufig interessante Dinge zu kaufen gibt und von der Fitzel seine Artefakte bezieht.
Zwingard
Reich der ersten Abenteuer um Weißenfels und Westhaga, dessen Name die Gruppe später im alten Reisetagebuch eines Kashrok-Priesters wiederfindet.
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Westhaga Stark befestigtes Dorf des Thains Hagbart Donnerruf, dessen Lichtfest der Wyvern Boszahn überfällt. 3 Abenteuer - R Riesheimgebirge Gebirge an der Grenze nach Patalis, das die Gruppe mit dem Weinhändler Ruolf über Passstraße und Grenzfeste überquert. 1 Abenteuer
- T Thursentrutz Verfallene Passfestung eine Tagesreise von Westhaga, in der die Gruppe den Wyvern Boszahn erlegt. 1 Abenteuer
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Weißenfels Ort nahe der Küste, in dem die Gruppe ihr erstes Abenteuer erlebt und die Schmuggel-Machenschaften des Bürgermeisters aufdeckt. 1 Abenteuer - Z Zur alten Mühle Gasthaus des Wirts Gerion in Weißenfels, in dem die Chronik der Gruppe beginnt.
Weitere Orte
- A Affendschungel Gefährlicher Dschungel um Dikango voller Ruinen, giftiger Tiere und kluger Affen, durch den die Gruppe zweimal zieht. 2 Abenteuer
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Dikango Heruntergekommene Stadt am Affendschungel, in der die Gruppe die vier Teile der Schatzkarte der alten Expedition zusammenträgt. 2 Abenteuer -
Aristoball-Krater Riesiger, von Schneegipfeln umringter Krater mit Dschungel und Ruinenstadt, in dessen Kuppel die Gruppe Veliran Tryp stellt. 1 Abenteuer - S Schlangental Großes Dschungeltal mit Pyramiden, einer Affenstadt und dem Tempel, in dem die Gruppe das uralte Smaragdzepter erbeutet. 1 Abenteuer
Kristallsee
Meer bei Ioria mit den Nebelinseln und den Flüsterwindinseln, in das ein Sturm die Gruppe verschlägt und in dem sie später die Afali sucht.
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Zollturm der Nebelinseln Farukanischer Zollturm auf einer winzigen Insel, in dem die Gruppe in Zeitschleifen das missglückte Ritual mit der Träne der Meere miterlebt. 2 Abenteuer - N Nebelinseln Neblige Inselgruppe südlich von Ioria, auf deren Zollinsel die Gruppe in Zeitschleifen einen Tag vor 300 Jahren durchlebt. 1 Abenteuer
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Wellenburg Stadt aus über 400 aneinandergebundenen Schiffen um einen Leuchtturm, Versammlungsort der Afali-Clans. 1 Abenteuer - F Flüsterwindinseln Inseln, bei denen die Gruppe der Flotte der Windweiser begegnet und auf denen die Schiffsstadt Wellenburg liegt.
Selenia
Gerins Heimat, ein mächtiges Kaiserreich, dessen Delegation auf dem Konklave von Taupio ein Wahrheitsritual fordert und sich am Ende zurückzieht.
- B Bransmark Sitz des Hauses Bransmark in der Nähe von Ronheim, aus dem die Braut Lady Magrete stammt.
- H Herzogtum Norbyr Herzogtum im Norden Selenias, in dem Gerins Familie, die Barone von Ronheim, ihren Sitz hat.
- R Ronheim Kleinstadt im Norden Selenias, Sitz der Barone von Ronheim und Heimat Gerins.
Westergrom
Reich, zu dem Altfeste gehört, die Hauptstadt der Zwerge und Heimat Thorgrims.
Patalis
Reich jenseits des Riesheimgebirges, das die Gruppe als Begleitschutz des Weinhändlers Ruolf bereist und dem Thanos seine Tarnidentität entleiht.
Jenseits der Karte
- Feenreich Laurifea Einsames Feenreich der Königin Amitola, in dem die Zeit langsamer vergeht und die Gruppe der Königin ihre Erinnerungen zurückgibt.
- Pfad des Wahnsinns Trügerischer Weg durch die Feenwelt vom Mondtor von Ioria bis nach Siprangu, auf dem die Gruppe Veliran Tryp folgt.
- Esmarins toter Wald Stille, dornige Domäne des Baumwesens Esmarin hinter Ortos versetztem Labor, in der die Gruppe den verwirrten Orto findet.