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Lorakis-Chronik
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Spielercharakter · Mensch

Ionis

Barde, Alchemist und Priester aus Ioria

Barde, Alchemist und Priester aus Ioria – ein Bühnentalent, das sein Pakt mit einem Elementar in eine tiefe Glaubenskrise stürzte.

Herkunft
Ioria
Lebt in
unbekannt
Zuletzt gesehen
Taupio (AB 23)
Erster Auftritt
AB 04
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Ionis stammt aus Ioria und ist Barde, Alchemist und Priester in einer Person: Er reist mit seiner Fiedel und einem alchemistischen Koffer voller Tränke und Elixiere, und seit den Tagen von Lihu wachen zwei Götterdiener über ihn. Zum ersten Mal begegnet man ihm auf dem Ball des Aarum von Kettel, wo er mit anderen Schaustellern auf den Abend vorbereitet wird, und er ist es, der in AB 06 Gerin als neuen Gefährten mitbringt. Auf der Bühne ist er in seinem Element. Bei den Flunderspielen in Aylantha belegte er den zweiten Platz – später nannte er sich selbstironisch einen „Vize-Flunderpage“ –, in Siprangu begeisterte er mit der Show „Thorgrims Flammeninferno“, und in Abshaanbir kündigte er Gerin vor dessen Duell mit einer Rede an, die sogar besser ankam als die des Gegners. In Nahashtab schaffte er es im großen Auftrittswettstreit bis ins Finale am Hof des Satrapen, nachdem er sich auf dem Marktplatz auf dem Höhepunkt einer Darbietung in den Gott Tairu selbst verwandelt hatte.

Ionis ist der Gefährte mit dem feinen Gespür für Magie und Stimmungen. Im Nebel nach dem Sturm erkannte er die Nebelinseln, analysierte die Magie der Zeitschleifen, verkleidete sich als Kommandant Duzahd, erbeutete den ersten Teil der Träne der Meere – eine Weile in seiner Unterhose verwahrt – und verschmolz die Teile wieder miteinander. Er beruhigt nervöse Maultiere, flickt im Sturm das Boot, rettet die Stimmung in verdrossenen Dorfkneipen und gewinnt in fremden Dörfern im Handumdrehen Freunde. Im Dschungel bemerkte er grüne Runen am Nachthimmel, im Aristoball-Krater fand er auf der Flucht die rettende Tür, und immer wieder begegnen ihm in Träumen und Visionen Raben.

Die Reise in die Salzwüste wurde zu seinem Wendepunkt. Schon auf dem Weg nach Nahashtab hatte ihn ein nächtlicher Überfall in eine Glaubenskrise gestürzt, und wie Gerin trägt er ein Mal des Wesens aus dem Vulkan. An einer magischen Oase stärkte ihn der gefeierte Performer Iben bin Kaldum mit einem Ritual; danach trauerte Ionis um ihn, weil Iben offenbar in ein endloses Loch gestürzt war. Bald darauf verließ er die Gruppe mit einem bewegenden Abschiedsbrief: Er habe sich selbst und seinen Gott verraten, das „Band der Melodie“ zwischen ihm und Lyxerion sei verklungen, und er müsse allein aufbrechen, um seinen Glauben wiederzufinden. Erst nach dem Desaster auf der Burg der Orburs erreichte Thanos seine Botschaft aus einer Gefängniszelle in Fedir: „ein letzter Auftritt“. Nach einem Auftritt mit dem Titel „Feuer und Flamme“ hatte Ionis das Haus der Familie Schapuh niedergebrannt, überzeugt, im Auftrag der Götter gegen die Elementare und ihre Helfer zu kämpfen. Die Gefährten befreiten ihn bei seinem letzten Auftritt in der Taverne „Zum rostigen Kopesh“, und erst dann gestand er, was ihn so verstört hatte: Er hatte Iben am Steinaltar getötet, damit seinen Pakt mit dem Elementar eingelöst und das Luftelementar freigesetzt.

Seitdem reist Ionis wieder mit der Gruppe und hat versprochen, solche Eingebungen künftig zuerst mit ihr zu besprechen. In Rubinkern erstand er bei der Wahrsagerin Sybille eine Tuchrüstung – mit Geld, das er sich von Thorgrim lieh –, in der Termark heilte er die kranke Mutter einer Flüchtlingsfamilie, und in Karash glänzte er im Roten Taler, bis ihm ein Getränk des Alchemisten Roschar Ulgos eine Vision bescherte, in der er alles niederbrennen wollte und mit einem Raben sprach. Im Feenreich Laurifea gewann er die Hausmusikerin Siraja im Duett, tauschte beim Baum ohne Namen seine Erinnerung an den Mondpfad ein und spielte für Königin Amitola, die ihm zum Dank verhieß, er werde fortan überall bekannt sein. Beim Konklave von Taupio stand er zu seiner Geschichte, hielt den sterbenden Egbart in den Armen und wurde von Saladisch wegen der Ereignisse in Fedir angegriffen; unter der alten Kashrok-Schmiede bestand er die Prüfung des Muts mit einem Zeichen von Lux.

Auftritte

  1. AB 04 Der Ball des Aarum von Kettel Lernt auf dem Ball Peter und Louise kennen und wird mit anderen Schaustellern auf den Abend vorbereitet.
  2. AB 06 Die Entführung des Herzogs Bringt Gerin als neuen Begleiter mit, belegt bei den Flunderspielen den zweiten Platz und verfolgt mit Gerin die Entführer des Doppelgängers.
  3. AB 07 Die Träne der Meere Erkennt die Nebelinseln, analysiert die Magie, verkleidet sich als Duzahd, erbeutet die erste Träne und verschmilzt die Teile.
  4. AB 08 Spurensuche in Ioria Arbeitet an einer Beschwörung; sein „Helfer“ fällt im Kampf, er selbst geht bewusstlos zu Boden.
  5. AB 09 Mondportal Beruhigt das nervöse Muli Mauli.
  6. AB 10 Die Verschwundenen von Lihu Begeistert mit der Show „Thorgrims Flammeninferno“, feiert an Bord, hilft im Sturm bei der Reparatur und regelt die Stimmung in der Kneipe von Lihu.
  7. AB 11 Der Kult der Schlange Entdeckt die grünen Runen am Himmel, gibt das Signal, die Decke per Blitz einzureißen, und spürt Göttliches im Zepter.
  8. AB 12 Im Aristoball-Krater Gewinnt im Dorf viele Freunde, sieht grüne Lichter am Himmel und entdeckt die rettende Tür.
  9. AB 13 Die Reise nach Farukan Hält die Duellrede für Gerin, kommt im Auftrittswettstreit bis ins Finale, verwandelt sich auf der Bühne in Tairu und gerät in eine Glaubenskrise.
  10. AB 14 Die Sphinx von Tar-Shalaaf Verlässt die Gruppe zu Beginn mit einem emotionalen Brief, offenbar in einer Glaubenskrise.
  11. AB 17 Die Galgenballade Sitzt wegen Brandstiftung am Haus der Schapuhs im Gefängnis, wird bei seinem letzten Auftritt befreit und gesteht, das Luftelementar freigesetzt zu haben.
  12. AB 18 Basaltwut Kauft Sybille eine Tuchrüstung ab, erhält eine Weissagung, spürt Thorgrims Spur auf und ruft im Tempel zwei Götterdiener.
  13. AB 19 Die Rettung der Termark Soll Gerin beim Pakt-Problem helfen, entdeckt den Fackelschein der Orkspäher und erfährt von der Stadt unter Trisna.
  14. AB 20 Schatten im Wasser Heilt die Mutter der Flüchtlingsfamilie, misstraut Agur, tritt im Roten Taler auf und hat nach einem alchemistischen Getränk eine Vision; schwer verwundet.
  15. AB 21 Verwechslung in fernen Welten Überzeugt Siraja im Duett, tauscht seine Erinnerung an den Mondpfad, schnappt Bilal den Schlüssel weg und spielt für die Königin.
  16. AB 22 Der (zwischenzeitliche) Untergang von Nuum Verschafft Thorgrim mit seinen Götterdienern Zeit.
  17. AB 23 Das Konklave von Taupio Steht zu seiner Geschichte; Egbart stirbt in seinen Armen; wird von Saladisch angegriffen und besteht die Mutprüfung mit einem Zeichen von Lux.
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