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Lorakis-Chronik
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Spielercharakter · Zwerg

Thorgrim Eisenbart

Hammerpriester und Schmied Kashroks

Zwergischer Hammerpriester und Schmied Kashroks aus Altfeste, der die Gruppe zielsicher durch Berge, Wüsten und Tiefen führt.

Herkunft
Altfeste
Lebt in
unbekannt
Zuletzt gesehen
Taupio (AB 23)
Erster Auftritt
AB 02
Zugehörigkeit
Gläubige Kashroks
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Thorgrim Eisenbart ist ein stämmiger Zwerg aus Altfeste, der Hauptstadt der Zwerge, mit schwarzem Haar und blaugrauen Augen – Hammerpriester Kashroks und Schmied durch und durch. Seinen Gott zeigt er offen: einen roten Umhang mit schwarzem Amboss, einen Anhänger mit Kashroks Gesicht und einem Bart aus Flammen und einen Turmschild, den er „Kashroks Aegis“ nennt; Lady Magrete erkannte Kashrok sofort auf seinem Gewand. Mit den Gefährten trägt er seit Westhaga den Ehrentitel „aus Hagbarts Schar“. Unterwegs redet er gern und ausdauernd von seinem Gott und scheint die Gefährten bekehren zu wollen – bei Gerin, der sich inzwischen ein Amboss-Symbol auf die Rüstung setzen ließ, nicht ganz ohne Wirkung. Ionis schrieb ihm zum Abschied, nie habe er ein Wesen „mit so einem unerschütterlichem Glauben an das Gute in allem“ getroffen: „Das Schild für andere zuerst.“

Leicht war sein Glaube nicht immer. Beim Lichtfest in Westhaga hatte er einen schlechten Tag, vielleicht eine Glaubenskrise, und in Nuum wollte der Ordensmagier Thaddak seine „fehlende Verbindung“ zu seinem Gott mit einem Amulett beheben. Doch Kashrok antwortete ihm immer wieder: Im versunkenen Turm der Nebelinseln half er ihm, die Geisterruferin Qualisha aus den Trümmern zu befreien; an einer magischen Oase in der Salzwüste brach auf Thorgrims Stoßgebet eine steinerne Faust aus dem Erdreich, und im Kampf gegen den Geisterwolf an der Schattenwand schleuderte der Gott das Untier von Thorgrims am Boden liegendem Körper. Träume von Kashrok bewogen ihn im Aristoball-Krater, auf den Smaragdstab einzuschlagen und den Smaragd schließlich in den magischen Abgrund zu werfen – ohne Thanos vorher einzuweihen, was diesen sehr befremdete. Als einziger Priester Kashroks hielt er in Abshaanbir den Gottesdienst für die Gemeinde, die der einst von ihm gerettete Pirat Ralf um sich gesammelt hat und die dort einen Kashrok-Tempel baut, und den geretteten Teilnehmern der Expedition nach Tar-Shalaaf predigte er als Erstes, dass sie alles Kashroks Gunst verdankten. Wieder eine gute Verbindung zu seinem Gott schenkte ihm schließlich Königin Amitola von Laurifea.

Vor allem aber ist Thorgrim Schmied. In der Werkstatt von Lemosch Schacht, einem Freund seines Vaters in Ioria, fertigte er mit Gerin eine Stabkeule, und Gerins Waffe „Kashroks Faust“ stammt, wie Ionis vor großem Publikum verkündete, persönlich aus seiner Hand; später schmiedete er Gerins Rüstung aus Alabastereisen und aus Wolfskrallen fünf Pfeile für Kharn. Er repariert Schiffe und Wagen, bestimmte das „rote Gold“ der Fibel und setzte sie beim Untergang Nuums in einer Schmiede im Handwerkerviertel wieder zusammen, ehe er Kolben und Feder zerstörte, aus denen Thaddak seine Kraft zog. Nicht immer geht das glatt – in Ultia zerstörte er unabsichtlich den halben Laden des Glasbläsers Wilibert Gelbhorn. In einer Karawanserei überließ er dem Pilger Mikail das warme Metall, von dem er wusste, dass Kashrok es für diesen bestimmt hatte. Auf dem Weg zur Schattenwand führte ihn eine Eingebung zu einer einsamen Schmiede, deren Zwergenschmied ihn beim Namen kannte und ihm Kashroks Stahl überreichte – rot leuchtendes Metall, aus dem nach Kashroks Willen ein Hammer werden sollte. In Rubinkern verfiel Thorgrim der Basaltwut, verschwand nachts in die Mine und fand erst im uralten Kashrok-Tempel unter Rubinkern zu sich zurück, indem er dort seinen neuen Hammer schmiedete; mit ihm griff er noch im selben Kampf gegen den besessenen Grumbar ein.

In Bergen und Tiefen ist Thorgrim der Führer der Gruppe: Er brachte sie zielsicher ins Schlangental, über das Hochgebirge in den Aristoball-Krater, durch die Flammensenke zu Kharn und mit gewohnter Sicherheit durch das Feenreich Laurifea – nur bei der Nachtwache ist auf ihn weniger Verlass, wie Thanos mehr als einmal ärgerlich feststellte. In der Termark träumte er immer wieder von Tunneln tief unter der Erde, führte die Gefährten zu den Stollen des Orkheers und brachte sie im Kampf, immer heller leuchtend, mit gewaltigen Schlägen auf den Boden zum Einsturz. Die anderen konnten fliehen, er nicht; sie hielten ihn für tot und tranken in Trisna auf ihn – doch am nächsten Morgen stand er, schwer mitgenommen, auf dem Flaggschiff im Hafen. Er hatte das Gefühl gehabt, am richtigen Platz zu sein, und war nach der Dunkelheit draußen auf einem Feld erwacht. In Karash warf er sich vor einen Schützen, der auf Orcuul anlegte, den Mann für die Entwässerung der Stadt, und auf dem Konklave von Taupio, wo ihn eine Zwergin aus Eisenbrann als unfähigen Kämpfer abkanzelte, führte er Gerin und Ionis durch die Höhlen unter der alten Kashrok-Schmiede – dorthin, wo „Kashroks Reich“ beginnt.

Auftritte

  1. AB 02 Der Wyvern von Westhaga Hat einen schlechten Tag, vielleicht eine Glaubenskrise; bemerkt die ungewöhnliche Nachtigall und würde seinen Belohnungsanteil aufteilen lassen.
  2. AB 03 Der Schlüssel des Glasbläsers Findet mit Helwig den Glasbläser und zerstört dabei dessen halben Laden; hilft Uldo Hammerklang, erhält eine seltsame „Münze“ und verfeindet sich in Prerok mit dem Erzhändler.
  3. AB 05 Im toten Wald Erhält ein Amulett gegen seine „Verbindungsprobleme“ zu seinem Gott; wird im Wald vom Dornengestrüpp angegriffen.
  4. AB 06 Die Entführung des Herzogs Geht in den brennenden Palast und findet den ermordeten Stubor.
  5. AB 07 Die Träne der Meere Rettet im Sturm einen Matrosen, befreit mit Kashroks Hilfe Qualisha aus dem versunkenen Turm, erklärt die Geisterwelt, erbeutet einen Teil der Träne und zerstört schließlich das vollständige Artefakt.
  6. AB 08 Spurensuche in Ioria Findet den Schmied Lemosch Schacht, fertigt mit Gerin eine Stabkeule, wird wegen des Schlüssels überfallen, trägt mit Gerin den Kampf gegen Tryp und findet zwei Barren Veralyn-Erz.
  7. AB 09 Mondportal Hilft in der Feenwelt einer Gestalt, die wie sein Vater aussieht, beim Schmieden, schläft auf Wache ein und stürzt auf der Flucht vor den Hunden.
  8. AB 10 Die Verschwundenen von Lihu Namensgeber von Ionis' Show, entpuppt sich als Profiangler, hilft im Sturm bei der Reparatur, träumt von brennenden Wäldern und erinnert sich an seine Bestimmung.
  9. AB 11 Der Kult der Schlange Kopiert einen Kartenteil auf Stein, führt zielsicher ins Tal, gerät in mehrere Fallen und schätzt den Smaragd auf 5–10 Solare.
  10. AB 12 Im Aristoball-Krater Führt durchs Gebirge und in den Krater, folgt Träumen von Kashrok, schlägt auf den Smaragdstab und wirft den Smaragd in den magischen Abgrund.
  11. AB 13 Die Reise nach Farukan Repariert das Schiff, gibt Mikail das warme Metall, lässt bei Ionis' Auftritt den Boden beben und ruft an der Oase Kashroks Eingreifen herbei.
  12. AB 14 Die Sphinx von Tar-Shalaaf Bestimmt das rote Gold der Fibel, baut mit Thanos einen Wasserreiniger, führt die Gruppe zu Kharn und zerstört die Kette der Sphinx.
  13. AB 15 Kloster der letzten Wahrheit Predigt Kashroks Gunst, gibt dem Gnom den Gnadenstoß, schneidet die Vanublüte ab und erhält eine Schrift über beseelte Gegenstände.
  14. AB 16 Burg ohne Wiederkehr Hält einen Gottesdienst für Ralfs Gemeinde, schmiedet Gerins Rüstung und Wolfskrallen-Pfeile für Kharn, erhält Kashroks Stahl, wird gegen den Geisterwolf von Kashrok gerettet und erkundet mit Goluk die Katakomben.
  15. AB 17 Die Galgenballade Findet über ein Lied die Spur zum „Rostigen Kopesh“, zweifelt an einer Götterqueste und überzeugt bei der Flucht die Wachen, dass es brennt.
  16. AB 18 Basaltwut Verfällt in Rubinkern der Basaltwut, verschwindet nachts in die Mine und findet im Kashrok-Tempel durch das Schmieden eines neuen Hammers zu sich zurück.
  17. AB 19 Die Rettung der Termark Führt die Gruppe durch die Berge, träumt von den Tunneln, bringt im Kampf die Orkstollen zum Einsturz und überlebt.
  18. AB 20 Schatten im Wasser Sieht nachts Gestalten, holt Dr. Leb, wirft sich vor den Schützen, der auf Orcuul anlegt; wird im Kampf unter der Zitadelle schwer verwundet.
  19. AB 21 Verwechslung in fernen Welten Führt die Gruppe durch das Feenreich; wird von der Königin beschenkt.
  20. AB 22 Der (zwischenzeitliche) Untergang von Nuum Repariert in der Schmiede im Handwerkerviertel die Fibel und zerstört Kolben und Feder.
  21. AB 23 Das Konklave von Taupio Wird von einer Eisenbranner Zwergin angegangen, muss sich durch die Befragung zu Fedir „lawyern“ und führt die Gruppe durch die Höhlen unter der alten Kashrok-Schmiede.
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